Master 19 - Liv. 2
Abbiamo migliorato il tuo percorso.
Da 80 a 132 Ore di Formazione.
Partenza: 20 Febbraio 2027
Frequenza Online e in Presenza.
Artwork: Giulia Gentilini


Cos’è il Master in Digital Painting di Liv. 2
Il corso avanzato di Pittura Digitale è un’immersione negli aspetti più strettamente professionali della Concept Art e dell’Illustrazione Digitale.
Il corso consta sia di una parte teorica, nella quale si approfondiranno molte delle tematiche analizzate durante il Master di Liv.1, che di una parte laboratoriale, avente quale obiettivo lo sviluppo di un portfolio professionale da presentare all'industria dell'intrattenimento.
Grazie ai nostri docenti, professionisti con esperienza pluriennale nel settore dell'intrattenimento, durante il percorso ti aiuteranno a realizzare un progetto unitario per creare il tuo primo portfolio professionale.
L’ammissione al Master in Digital Painting di Liv. 2 è riservata a tutti coloro che hanno frequentato il Master di Liv.1 in Digital Painting proposto nel nostro programma di studio.
In alternativa è possibile accedervi solo attraverso una selezione, nella quale il docente supervisore valuterà i tuoi lavori e la possibile ammissione al Master in base al tuo livello di preparazione.
Una full immersion per simulare una vera esperienza professionale all’interno del vostro team di studio.
Cosa farai durante il Percorso Formativo
Modulo 1
World building come fondamenta del design:
ogni personaggio nasce da un mondo. In questa lezione introduttiva impariamo a costruire contesti narrativi coerenti da cui far emergere cultura, estetica e identità visiva.
Uno strumento trasversale ai generi:
le tecniche affrontate si applicano a fantasy, sci-fi, ambientazioni storiche, post-apocalittico e qualsiasi altro setting, lasciando piena libertà creativa allo studente.
Dal mondo al popolo:
si definiscono biomi, clima e risorse, e si osserva come questi elementi plasmano architettura, vestiario, tecnologie e stile di vita.
Cultura e struttura sociale:
religioni, gerarchie, mestieri e simboli diventano strumenti progettuali per rendere credibile ogni popolazione.
Popolazioni immaginarie come caso studio:
esploriamo esempi come gli Elfi Nomadi delle Pianure, gli Abitanti delle Montagne Cremisi e gli Imperi Gemelli, analizzandone identità visiva, conflitti e simbologie.
Obiettivo dello studente:
scegliere o reinterpretare una popolazione e svilupparne il linguaggio visivo, gettando le basi per i character e le creature dei moduli successivi.
Modulo 2
In questa lezione analizzeremo le dinamiche del settore attraverso le nostre esperienze professionali, focalizzandoci sulle differenze tra illustratore e concept designer.
Vedremo come gestire la fase di brainstorming per definire l’identità del progetto e pianificare gli obiettivi.
Introduzione al modulo e panoramica dei software utilizzati.
Analisi del workflow: Concept Art e Illustrazione.
Metodologie di ricerca e gestione delle reference.
Pianificazione del progetto.
Sketch esplorativi e tecniche di photobashing.
Modulo 3
Primo approccio a Blender finalizzato alla creazione di un blockout.
Interfaccia utente, navigazione e shortcut fondamentali.
Tecniche di modellazione base.
Setup delle luci e posizionamento della camera.
Utilizzo di plug-in per l’ottimizzazione del lavoro.
Modulo 4
Dal mondo al personaggio:
a partire dalla popolazione sviluppata nel modulo precedente, si avvia il processo di ideazione del character, traducendo cultura e contesto in scelte visive concrete.
Il brainstorming come metodo:
strumenti pratici per generare idee, esplorare direzioni diverse ed evitare soluzioni scontate o derivative.
Archetipi, ruolo e funzione narrativa:
definire chi è il personaggio nel mondo, quale ruolo occupa e come questo si riflette nel suo aspetto.
Ricerca visiva e moodboard:
selezione delle reference, analisi di materiali storici, culturali e naturalistici, costruzione di un apparato visivo utile al progetto.
Silhouette, thumbnail e prime esplorazioni:
studio delle forme, delle proporzioni e delle varianti, con particolare attenzione alla leggibilità e alla riconoscibilità del personaggio.
Workflow in show how:
il docente lavora dal vivo mostrando ogni fase del proprio processo, dalle prime annotazioni alle scelte di design più raffinate.
Obiettivo dello studente:
arrivare a una rosa di proposte solide per il proprio personaggio, pronte per essere approfondite nei moduli successivi.
Modulo 5
Obiettivo del modulo:
esplorare il rapporto tra forma e funzione come principio guida del props design, e usarlo come strumento per arricchire il personaggio e il suo mondo.
Oggetti che raccontano:
i props non sono accessori, ma tracce del vissuto del character. Mostrano cosa fa, cosa ha attraversato, a quale cultura appartiene.
Dal personaggio al contesto:
ogni oggetto contribuisce alla vividezza dell'ambientazione, rendendo più credibile e immersivo il mondo costruito nei moduli precedenti.
Coerenza estetica e narrativa:
progettare props è un vero esercizio di coesione, in cui forma, funzione e cultura devono dialogare senza contraddirsi.
Ricerca visiva e reference:
studio di oggetti storici, etnografici, naturali e industriali come base per sviluppare soluzioni originali e credibili.
Workflow in show how:
il docente mostra dal vivo ogni fase del processo, dalle thumbnail iniziali alla definizione dei dettagli finali, con attenzione a materiali, silhouette e storytelling dell'oggetto.
Risultato atteso:
una serie di props coerenti con il personaggio e con il mondo, pronti a integrarsi nelle tavole successive di character design e illustrazione finale.
Modulo 6
Introdurre il creature design come disciplina, affrontandolo sia dal punto di vista della biologia fantastica sia da quello della narrazione.
Biologia fantastica:
studio di anatomia, adattamenti ambientali, comportamenti e funzioni vitali per costruire creature credibili, che sembrino davvero esistere.
Creature come elemento narrativo:
ogni buona storia ha bisogno dei suoi mostri. Si esplora il ruolo delle creature come simbolo, antagonista, alleato o presenza mitica.
Coerenza con il world building:
le creature nascono dallo stesso mondo dei personaggi e ne rispecchiano biomi, culture e miti.
Show how del docente:
il workflow di creature design viene mostrato dal vivo, dalle prime intuizioni alle scelte anatomiche e stilistiche.
Obiettivo dello studente:
iniziare a ideare le creature del proprio progetto, sviluppando un pensiero progettuale che unisce rigore biologico e forza narrativa.
Modulo 7
Avanzamento delle tecniche di modellazione per la creazione di asset complessi e introduzione alla scultura digitale.
Tecniche di modellazione avanzata in Blender.
Introduzione allo sculpting su 3DCoat.
Introduzione a shader e texturing all'interno di Blender.
Modulo 10
La fase di construction:
si introduce la prima tappa di finalizzazione del progetto, il momento in cui il materiale esplorativo diventa tavola vera e propria.
Un metodo solido:
la lezione punta a fornire un approccio strutturato e replicabile, utile non solo al progetto in corso ma a qualsiasi lavoro futuro.
Line art pulita:
si lavora sul tratto, sulla definizione delle forme e sulla leggibilità del disegno, base indispensabile per ogni tavola professionale, a prescindere dal soggetto.
Scelta della palette:
i colori vengono selezionati non solo per gusto estetico ma come elemento identitario e narrativo, coerente tra personaggi, oggetti e creature del mondo costruito.
Messa in pagina:
si introducono i principi di composizione e impaginazione necessari a costruire sheet efficaci, leggibili e ben organizzate, adattabili a ogni tipologia di soggetto.
Workflow in show how:
il docente mostra dal vivo ogni fase del processo di construction, dalla pulizia del disegno alla chiusura della tavola.
Obiettivo dello studente:
iniziare a produrre le prime sheet di finalizzazione del proprio progetto, con un metodo solido e replicabile.
Modulo 11
Penultima tappa del percorso di character e creature design:
due lezioni dedicate alla finalizzazione completa delle tavole, per chiudere il processo iniziato con il world building.
Luci e volumi:
studio dell'illuminazione, della profondità e della tridimensionalità dei soggetti.
Materiali e superfici:
primo lavoro sulle texture e sulla resa dei diversi materiali, dal tessuto al metallo alla pelle delle creature.
Show how del docente:
il workflow viene mostrato dal vivo, con focus sulle prime stesure di render.
Obiettivo della lezione: impostare le tavole finali di character e creature con una base solida di luce, volume e materia.
Modulo 12
Finalizzazione e produzione delle sheet definitive
Chiusura del processo:
si arriva alla versione definitiva delle tavole di character e creature design.
Dettagli e rifiniture:
lavoro sui particolari, sulla leggibilità e sulla qualità complessiva del render.
Messa in pagina finale:
produzione delle sheet definitive, pensate per il portfolio.
Show how del docente:
il workflow viene mostrato dal vivo, dalla rifinitura dei dettagli alla chiusura della tavola.
Obiettivo della lezione:
consegnare character e creature sheet finali, pronte a entrare nel proprio portfolio.
Modulo 15
Tutto il materiale prodotto finora (mondo, character, creature, props) diventa la base per costruire una scena narrativa compiuta.
llustrazione per l'entertainment:
introduzione al linguaggio dell'illustrazione applicata a cinema, videogiochi, editoria e media visivi.
Composizione e regia:
studio dell'inquadratura, della gerarchia visiva e della lettura dell'immagine come strumenti di racconto.
Thumbnail e studi preliminari:
esplorazione di più soluzioni compositive per individuare la scena più efficace.
Luce e atmosfera:
prime scelte di illuminazione e mood per definire il tono della narrazione visiva.
Show how del docente:
il workflow viene mostrato dal vivo, dalle prime thumbnail all'impostazione definitiva della scena.
Obiettivo della lezione:
arrivare a un'impostazione solida della propria illustrazione, con composizione e atmosfera già definite.
Modulo 16
Si porta l'illustrazione alla sua versione definitiva, completa di luce, colore e dettagli.
Si prosegue con lo stesso approccio solido applicato nei moduli precedenti, scomponendo il render in fasi chiare e replicabili.
Blocco colori:
prima stesura cromatica per definire la distribuzione generale dei toni e la coerenza della palette.
Illuminazione:
studio della luce come strumento narrativo, con attenzione alla coerenza della luce tra i diversi elementi della scena.
Materiali:
resa delle superfici e dei materiali, dai tessuti ai metalli fino alla pelle delle creature, in dialogo con la luce scelta.
Dettagli e rifiniture:
lavoro sulle aree chiave dell'immagine per guidare lo sguardo e rafforzare il racconto.
Show how del docente:
il workflow di render viene mostrato dal vivo, fase per fase, dal blocco colori alla chiusura della tavola.
Obiettivo della lezione:
consegnare un'illustrazione finale, pronta per il portfolio, che sintetizzi l'intero percorso progettuale dello studente.
Modulo 17
In questo modulo ci focalizzeremo su:
Il mercato dell'intrattenimento.
Test di autovalutazione.
L’importanza della community e del network.
La tua identità social: Instagram, Artstation, LinkedIn.
Principi di comunicazione visiva.
Come impaginare un Portfolio professionale.
Strategie ed esempi di autopromozione.
Feedback e Confronto
Verrai seguito dai nostri esperti che ti aiuteranno a
comprendere i tuoi errori attraverso:
Tutoraggio settimanale per ogni modulo insieme ai nostri Tutor.
Assignment con scadenze settimanali.
Review frontali di fine blocco (Character Design, Environment Design, Portfolio Finale) con i nostri Docenti.
Video lezioni registrate.
Dispense disponibili sul Cloud.
Community Discord: eventi settimanali, challenge, network.

Artwork: Alessandro Belgiovine
Attrezzatura richiesta




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Requisiti di base




Professionalità, Esperienza e Genialità.
Ecco i tuoi Docenti.

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Cosa devi fare




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